Sekiro: Shadows Die Twice – Le nostre impressioni (NO SPOILER)

Sekiro: Shadows Die Twice è un titolo molto diverso da Dark Souls e dai Souls in generale, così tanto diverso da costringermi a dover riconsiderare un po’ tutto quello che ho imparato da questi ultimi, cominciando dall’approccio al mondo di gioco, ai suoi ostili nemici e alle priorità.

Le prime ore di gioco mi sono servite, già da subito, per rendermi conto che Sekiro è un gioco pazzesco. Sekiro Shadows Die Twice è una creatura di FromSoftware e di Hidetaka Miyazaki. Si respira la stessa aria di ostilità… Gli idoli dello scultore funzionano grosso modo come i falò dei Souls, molti oggetti consumabili hanno funzioni analoghe e i boss, quelli veri, ti fanno sudare sangue fino a quando non impari alla perfezione ogni mossa, attacco, atteggiamento! E fin qui diciamo che è tutto ok!

Posso dire che l’elemento che lo accomuna ai souls è quando butti a terra un boss, al tentativo numero X per qualche minuto ti senti euforico e sperduto allo stesso tempo!

Sekiro però non è il Souls che tutti noi conosciamo! Per cominciare, tutto l’aspetto GdR, l’evoluzione del personaggio, l’equipaggiamento e le statistiche del personaggio non c’è!

L’evoluzione del protagonista, avviene in maniera lineare, utilizzando item (in genere ottenuti sconfiggendo boss e mini-boss). Proprio per questo motivo non si può farmare come nei Souls, per diventare più potente e avere più possibilità in un punto che risulta ostico, in Sekiro il farming può venire utile per altre ragioni (esperienza e soldi upgrade delle abilità speciali e acquisto di oggetti e numero di utilizzi della Protesi Shinobi). La seconda differenza rispetto ai Souls è l’assenza della barra della resistenza. Anni e anni a bilanciare attacchi, schivate e parate, salti e capriole per non restare privi di forze e in balia del nemico buttati al vento, infatti si impiega un po’ per capire il nuovo meccanismo: la Postura.


Sekiro infatti non privilegia la difesa come nei Souls o l’aggressività colpisci e scansa di Bloodborne, ma punta tutto su una vera e propria danza delle spade, in cui l’attacco e la difesa devono essere passi da fare al momento giusto “Senso del ritmo“. La Postura è un aspetto fondamentale del gioco. Activision ha portato schermate descrizioni tutorialistico, cosa del tutto assente da sempre nei giochi targati FromSoftware è già questo elemento può spiegare perché Sekiro non è un Souls. Sekiro costringe in ogni modo possibile l’utilizzo di tattiche di per sfoltire silenziosamente i nemici, scivolare, appesi al bordo di un tetto o nascosti tra l’erba alta, perché in Sekiro non siamo un cavaliere, un mago o un paladino, in Sekiro sei Il Lupo, uno shinobi e devi solo impalare con la Katana in modo artistico!

Sekiro è un gioco genuinamente maledetto. In molti aspetti nuovo, spiazzante: all’inizio muori così tante volte perché devi capire come funziona la Postura e come va affrontato ogni singolo nemico. Non essendoci una componente online, in Sekiro non puoi evocare nessuno per darti una mano, e ad ogni morte, le cose tendono a peggiorare. Il Mal del Drago è infatti una meccanica più che perversa: più muori, più gli NPC si ammalano di questo morbo e iniziano a tossire; più NPC tossiscono, più aumentano quando muori le probabilità di perdere metà di punti esperienza e monete accumulati. Esiste una cura, ma non la trovi dietro l’angolo come se nulla fosse!

Sekiro è diverso,malato, perverso ma è sublime! L’ambientazione stupenda: il Giappone medievale è curato veramente nel dettaglio! Le battaglie, sono impressionanti ed evocative cariche del fascino del mondo dei samurai.

Unica pecca? Le tipologie di nemici comuni, riproposti un po’ troppo, sono perlopiù soldati perché è la storia in se che costringe questa presenza di soldatini tutti uguali!

In conclusione: Non sai cosa ti aspetta, non sai quanto sarà tosto o divertente ma sarà sicuramente tutto affascinante da MORIRE!

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