Dalle informazioni raccolte da Kotaku, il titolo previsto fino a pochi giorni prima della presentazione dell’E3 2017 per Anthem era “Beyond”.
Come racconta Jason Schreier “Fino a pochi giorni prima dell’annuale convention dell’E3 nel giugno del 2017, dove lo storico studio BioWare avrebbe rivelato il suo nuovo gioco, il piano era stato andare con un titolo differente: Beyond. Avevano persino stampato t-shirt di Beyond per lo staff”.
Continua a spiegare “Meno di una settimana prima della press conference di Los Angeles tenuta da Electronic Arts, si sparse la voce che assicurarsi i diritti per il trademark sarebbe stato troppo difficile”.
Beyond era escluso. Il team della leadership rapidamente passo ad una delle loro opzioni di backup, Anthem. Appena pochi giorni prima dell’annuncio del gioco, il team BioWare aveva un nome tutto nuovo che nessuno capiva veramente.
Il problema del titolo fu relativamente di poco conto, se consideriamo che in molti all’interno dello studio non avevano neanche capito che tipo di gioco fosse.
Molte feature non sono state finalizzate o implementate fino agli ultimi mesi, e per qualcuno che ha lavorato al progetto, non era nemmeno chiaro che tipo di gioco Anthem fosse fino alla demo dell’E3 nel giugno del 2017, meno di due anni prima che uscisse.
Più avanti, se ne uscirono con una spiegazione del nome: il pianeta del gioco era avvolto da qualcosa chiamato “Anthem of Creation, Inno della Creazione, una forza misteriosa, potente che lasciava cataclismi ambientali intorno al mondo.
Da questo retroscena sulla creazione di Anthem è evidentemente che il gioco che abbiamo conosciuto quest’anno è stato totalmente diverso. Stiamo parlando di una pre-produzione che va dal 2012 fino alle ultime battute dello scorso anno.
Jason Schreier ha chiarito nel suo articolo che fin da subito Anthem era pensato come gioco multiplayer online; non c’è stata quindi alcuna forzatura da parte di EA.
Ma il gioco non era stato concepito come un loot shooter.
L’idea era quella di creare una sorta di survival game.
Nelle prime versioni, ci si sarebbe fiondati all’avventura per affrontare spedizioni in squadra, rimanendo fuori nel mondo fin tanto che saremmo riusciti a sopravvivere.
Una missione ad esempio avrebbe potuto portare al centro di un vulcano per capire perché stesse eruttando, uccidere delle creature e combattere per tornare a casa.
Secondo il giornalista nel gioco sarebbe stata presente la possibilità di esplorare per recuperare risorse o trovare navi aliene in cerca di parti, portandole alla nostra base per potenziare le armi o la suit.
Ma l’ostacolo per questo genere di progetto, che piacque molto al team di sviluppo, fu la tecnologia: BioWare voleva che il prodotto funzionasse online, cosa difficile da gestire viste le dimensioni degli ambienti e delle creature coinvolte.
Il colpo finale alla parte di gioco più ambiziosa del progetto arrivò nel 2014 quando Casey Hudson, creatore di Mass Effect, che aveva gettato le basi della futura IP, durante le fasi finali della trilogia, lasciò lo studio dicendo che la “base per Anthem” era stata cancellata e lui non serviva più di fatto alla causa.
Hudson ha fatto poi ritorno per le battute conclusive dello sviluppo, ma come general manager di BioWare al posto di Aaryn Flynn, andato via dopo il lancio di Mass Effect Andromeda.
Sono nato nel 1988, originario di Adrano, un paesino del Catanese. Grazie al mio percorso di studi presso l’Accademia Di Belle Arti Di Palermo, in Progettazione&Design ho sempre accolto l’Arte nella mia vita quotidiana, ritenendola una fonte d’ispirazione in grado di mantenermi vivo.
La passione per i videogiochi mi accompagna sin da bambino, dall’età di 11 anni, una passione che muta nel tempo, continuamente, verso generi complessi e diversi anche se prediligo il genere Survival/Horror e il genere Fantasy… Quindi potete immaginare che bella infanzia! Cerco sempre l’arte anche attraverso i videogame ponendo attenzione al “termine”.
Nel mio mondo un po’ strambo sono presenti il pensiero filosofico di Kandinsky e l’occhio per il particolare di Gustav Klimt!
Nella mia vita amo essere una persona con una trasparenza stratificata, perché credo sia l’unico modo per poter vivere sperimentando e imparando ad ogni occasione che si presenta, arricchendosi sempre di qualche strato nuovo in più!